炉石传说:牌组取胜方式及数据模型分析
新闻导语
各位好,这是一个原创的系列,现在的天梯竞技场环境,很多人都明白如何去选卡(抄牌表)并利用手中的好牌打出一场胜利,然后,多数LCG都有一个共同点,下一张卡是随机的。这就导致了你必须依靠概率学来帮助你获得某些卡。比如武器套为了海盗船长而放一张鹦鹉(这也可以填补低费曲线),比如猎人为了
各位好,这是一个原创的系列,现在的天梯&竞技场环境,很多人都明白如何去选卡(抄牌表)并利用手中的好牌打出一场胜利,然后,多数LCG都有一个共同点,下一张卡是随机的。这就导致了你必须依靠概率学来帮助你获得某些卡。比如武器套为了海盗船长而放一张鹦鹉(这也可以填补低费曲线),比如猎人为了一张放狗而打出的追踪术(当然,你也可能同时扔掉火车王和森林狼)。
某些套牌不需要概率学,比如奇迹贼这类具有快速刷牌能力的,比如动物园这种没有明显关键张的,所以这些牌组的胜率往往较高。相对的,同样职业的仆从贼和鱼人术就没有那么高的胜率。
今天我们要讨论的,就是如何在拥有一套好的牌组的情况下,把概率转换成胜率。一套好的牌组不一定要有橙卡,不一定是成熟的套路,但是你得看出这套牌的打法和胜机在什么地方,比如圣骑,很多圣骑没有弗丁,那么这种蓝白带两三紫的圣骑用什么取胜?——滚雪球、武器惩戒或者圣盾贴皮,qs拥有炉石里上限最高的加攻、加血和直伤法术(被祝福的勇士、圣盾和5费打20),这三张卡的下限也非常低,没用仆从甚至有两张烂在手里,如果你作为圣骑的对手,你就得注意他的场上仆从,及时解场,就可以在大多数情况下安全的杀死圣骑。而且,这么做还有个好处,炉石里所使用的法术,机制都是先搜索目标,然后再发生效果。所以当场上没有仆从,他只能用11小兵或者低费生物来贴皮(而这些低血仆从往往很好解),否则这些卡就会卡手,就好像仆从贼出了周卓后送给法师两个毒药一样。当你明白了圣骑的取胜方式,你就能分清出牌顺序,即使要你用一张连击后的刺骨去解一个1血的生物,在某些情况下也是正确的,尤其是圣骑手里捏着一堆牌时。(虽然我觉得大多数情况下,用盗贼打圣骑最好用的是火车王+消失这个连招)
那么其他8职业也就很好理解了:
盗贼:仆从贼(滚雪球),奇迹贼
法师:法术,法力龙和魔瘾者,奥秘养大怪
牧师:翻倍心火,10费25冲锋斩杀,加血拖后期
术士:仆从滚雪球
战士:打脸,高护甲土豪战
德鲁伊:跳板爬科技,土豪,咆哮,架墙
猎人:抢血,T7
萨满:过载流,滚雪球一波
以上的8个职业,不考虑封闭套路的情况下,加下划线的是抢脸快攻,斜体是防守反击,粗体是特殊牌组,这三类都是属于特殊的,其余的,包括圣骑,本质来说都是滚雪球,打滚雪球类的特点就是压力逐渐加大,1个仆从你可以放着,2个也勉强,3个有点疼,但是你上去的怪对面始终能用法术+仆从解,你没有仆从那样的持续输出能力,只能被按着打。
分析完卡组取胜方式,我得提出一个概念——优势曲线。
各位可以把优势曲线理解成一个坐标轴上的曲线,横轴是回合数,纵轴是优势度;
开场最高的一定是抢脸类的快攻,然后手气越好,滑落越慢,但是到7、8费,快攻已经和大多数卡组处于同一水平了,甚至更低。
滚雪球的开场可能不高,但是不会低,场攻、生物数量和血量、手牌数这几个数值不会太低,滚雪球的上升是最为稳定的上升;
防守反击的初始很低,上升也不快,但是上升速度从7、8费开始越来越高,游戏直到结束;
两个特殊都是早期基本没有动作,跳板德从中期开始突然上升,然后在成型后达到一个极高的压制力,奇迹贼则是在某一个或者某两个回合直接跳到极高的高度,以期在一两回合内压垮对手。不同的牌组曲线也不尽相同。
当两个牌组对抗,可以把两套曲线重叠看,他们围成的区域就是优势一方对劣势一方的压制力,当这个压制力超过劣势一放的血量,胜负就分出来了。
当然,这个数据统计方式还只是一个概念,近期我也在实践怎样把这套理论实际套用进卡组。
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