《炉石传说》游戏相关问答

时间:2013-08-06 00:00 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

问:在昨天的发布会上,暴雪宣布《炉石传说》将在PC、MAC和iPad三个平台上运行,是否有计划推出手机版本?如果没有,是什么原因呢?答:现在我们的工作重心是首先推出PC和MAC版的《炉石传说》,然后才是iPad版,我们是按照玩家的易用度来考虑推出顺序的,PC版和iPad的游戏界面

问:在昨天的发布会上,暴雪宣布《炉石传说》将在PC、MAC和iPad三个平台上运行,是否有计划推出手机版本?如果没有,是什么原因呢?

答:现在我们的工作重心是首先推出PC和MAC版的《炉石传说》,然后才是iPad版,我们是按照玩家的易用度来考虑推出顺序的,PC版和iPad的游戏界面相比手机界面,对于玩家们来说要更容易上手并且方便大家进行操作。至于手机版《炉石传说》,我们目前还没有开发计划,如果日后玩家们的需求比较强烈,我们会考虑开发手机版本。

采访《炉石传说》制作团队:手机版需再考虑

问:《炉石传说》会不会像魔兽TCG卡牌一样推出实体卡?

答:《炉石传说》从最开始设计的时候就是设定为一款网络游戏,我们觉得按照这个思路推出实体卡并不是一个很好的主意,魔兽TCG卡牌目前在实体卡方面已经做得非常好了,也已经是一个很有趣的游戏,所以我们并没有计划推出实体卡。

问:《炉石传说》与魔兽TCG卡牌之间的关系和区别是什么?

答:首先,《炉石传说》从最开始设计的时候,我们就准备把它打造成一个受众面比魔兽TCG卡牌更宽的游戏,以此来吸引更多的人来玩。其次,《炉石传说》是一个快节奏的回合制游戏,大约10-15分钟就能完成一场战斗,但是我们又不想失去像魔兽TCG卡牌那样的深度,所以《炉石传说》会是一款易于上手、难于精通的游戏。

问:我很想知道这个游戏的匹配机制是怎样的?因为如果我手里的卡牌数量不多又比较屌丝,是不是会很容易匹配到那些卡很丰富又很高级的玩家,然后被这些“高富帅”血虐。有没有一种好的匹配方式在里面?

答:游戏的配对系统有点像《星际争霸2》的天梯系统。当初我们设计游戏时,就考虑过不让新手碰到很牛胜率很高的玩家。所以,作为一个新手玩家,你是不会碰到那些很懂游戏玩得又好的高富帅的。

问:基于这样一个匹配方式,我昨天玩的感受是:当两个玩家卡牌数量或等级差不多的时候,有一套好的卡牌比好的战术有用多了。卡牌的优势会大大增加策略上的优势比重。你们对这个是怎么考虑的?

答:首先,对于“运气”问题,从短期来看,如果你打一两局比赛,你可能真的会觉得:我真倒霉,今天碰到一个运气超好的人。

但从长期来讲,技巧仍然是最最重要的!从我们的长期观察来看,技巧还是会胜过你的运气。技巧在游戏的设计中有着非常重要的地位。

另外,对于“高富帅卡牌”问题,其实现在暴雪内部已经有很多人在玩这个游戏的测试版了,我们看到的是:有些玩得非常好的人,是真的有去专门收集或购买了扩展包;另一些玩得也非常好的人,他们并不愿意或没有计划去花钱,所以他们所拥有的扩展包和卡牌是有限的。

买了扩展包或拥有更多的卡牌,意味着你可以去建立更多不同的套牌,战术方面有更多的选择,但并不意味着你的卡越多就越强。

采访《炉石传说》制作团队:手机版需再考虑

问:卡牌游戏一贯是以规则比较复杂、上手比较麻烦而著称,那么咱们这款游戏为新手做了什么?

答:我们的回答分成两部分,一部分是说我们有个新手教程,在新手教程中是一步步教你怎么去玩这个牌,简单到从最开始怎么样把牌打到桌上,接着怎么召唤你的随从,法力值是什么意思,这些都会教你。

这个教程是由电脑和玩家对战,一共有5个对手,当你把这5个对手打败了或者说把这5关都过了以后,其实你已经对这个游戏非常的上手了。

刚才Eric也补充说,除了这5个关卡以外,在保证游戏深度的前提下我们尽量地去把这个游戏简化,让玩家需要去记忆的规则或者在游戏中需要做的事尽量减少。我们去掉了其他卡牌游戏中通常会看到,但并非那么必要的一些东西,并且在每次这么做时我们都会记得提醒自己要保持游戏的深度。

因为我们希望保持易于上手,同时保证游戏深度,可以让玩家长期地玩下去。至于刚刚提到的关于展馆内的展示版本都是没有新手教程的,因为我们希望玩家在体验的时候可以尽快的熟悉和了解这款游戏。

问:一个新手玩家从开始到熟悉大概需要多长时间,有没有一个具象化的时间,比如15分钟?1小时?

答:具体来说,新手教程在一个小时内就可以完成。但是我们一直贯彻一个理念:不需要玩家去记得太多的规则,所以其实很多玩家还没有完成教程,他就已经明白怎么样去玩这个游戏了。

问:我们注意到游戏在卡牌的获得上有制造和熔炼这样一些玩法,那这样的一些功能在最高级的卡牌上是否有成功率的设定。

答:成功率是100%的,每次你都会得到你想打造的卡牌。

问:游戏性一直是暴雪游戏最重要的部分,那两位能否用一句话来描述这款游戏在游戏体验上的精髓。

答:Jason:“易于上手,难于精通”,我们希望玩家在游戏体验上可以很快的上手,不需要去记很复杂的规则,甚至在玩的时候都不需要非常的认真,只需要把卡牌打出去就可以了。同时,如果玩家想要精通这款游戏,那就需要投入很长时间才能做到。

Eric:我非常同意Jason的说法,这款游戏很容易上手,但是想要精通真的非常非常难。

问:游戏是否通过战网账号与暴雪的其他游戏(比如魔兽世界)产生关联?比如说,如果我在魔兽世界里得到了一个特别珍稀的道具,我是否能藉此在《炉石传说》中增添一张特别的卡牌?

答:很抱歉,我们暂时没有这样的想法。但我们确实有计划当你在炉石传说中达到某些条件时,会解锁一个道具或物品(也有可能是成就),它将会出现在你的《魔兽世界》人物身上。这个设定更多地是因为炉石传说这个游戏本身节奏紧张,它不容许有非战斗性的卡牌存在,但《魔兽世界》里就可以有很多具有很强观赏性(或许也可以用来对战)的小宠物……恩你懂的。

采访《炉石传说》制作团队:手机版需再考虑

问:你好,想问一下这个游戏是否会允许多于2个玩家同台对战?以及,它是否有设计一种“PVE”的模式,玩家是否可以独自挑战一些比较难的关卡?

答:目前来说我们没有考虑除1v1对战以外的模式。你可以在游戏中找到“AI练习”的选项,并且AI也分为入门级和专家级等不同的难度,我们相信任何玩家要想在短时间内战胜专家级AI都不是那么简单的事情。至于你提到的类似玩家自己挑战比较难的关卡,这有点像《魔兽世界》里想要一个人去单刷5人副本或是屠对方的主城。当然,这么做会有更大的成就感,不过至少目前我们的设计里,游戏的核心玩法依然是1v1。

问:《炉石传说》这款游戏上线后,是否能够与《暗黑破坏神3》、《星际争霸2》一样进行联网对战?

答:现在还没有完全确定,因为包括《暗黑3》、《星际2》在内的“全球联网”也是基于战网账号注册时进行的分区(欧服、亚服、美服等)所限定的,所以炉石传说也会和上述游戏一样,根据你注册账号时所选择的地区不同进行分区域配对战,至于跨区域对战,我们还在探索中。

问:请问iPad玩家是否能够和PC端游戏玩家进行跨平台对战?我们在电脑上使用的是战网账号进行登录和对战,而在iPad的平台上我们需要使用苹果ID进行登录,那么关于账号打通的事情现在进行的如何了?

答:这一点我们非常感兴趣,也是我们的目标,现在我们正在探索如何实现跨平台(IPAD端与PC端)对战,关于什么时候实现、怎么实现呢,现在还不知道!至于你提到的苹果ID和暴雪战网ID打通、在IPAD端玩游戏时到底使用苹果ID还是战网ID登录等的问题,也是我们正在进行研究的重要问题。

问:魔兽世界玩家中有多少是正在玩卡牌游戏的呢?你们有考虑过这个问题吗?

答:我们从来没有考虑过这个问题,因为我们所制作游戏时的目标用户既有《魔兽世界》用户,也有喜欢玩卡牌游戏的玩家,也有从未听说过《魔兽世界》或者从未玩过卡牌游戏的同学们。

问:关于区别于普通TCG卡牌类游戏,《炉石传说》在加快战斗节奏方面除了在游戏规则上进行了修改和调整外,还有什么其他的设定呢?

答:除了游戏规则外,在刚才试玩的版本中你们可以看到,每一方的单次操作时间只有90秒,最后10秒钟会有一根燃烧着的导火索在屏幕中间出现,倒数十秒后会强制结束此方的该回合。这样就很好地避免了有的同学在玩游戏的同时AFK去吃饭、洗澡或者约会而让对方在线等待很长时间的这种事情发生了。

问:在这次发布会上我们看到的《炉石传说》相关的界面设定等是否是最终上线版本的样子?iPad版的APP图标设计好了吗?

答:我们还会进行一些细节调整,但这样在我们看来是非常适合这个游戏的了。APP的图标已经设计好啦。

采访《炉石传说》制作团队:手机版需再考虑

问:卡牌的收费模式/定价是怎样?我们可以一次性购买所有的卡牌吗?

答:定价现在还没有确定,暂时不能一次性购买所有卡牌,不过玩家可以通过购买卡牌并将其分解成奥术之尘来制作和打造属于自己的新卡牌。

问: 这个游戏的名字叫魔兽英雄传,据我们所知暴雪全明星中制作和包含了许多星际争霸、魔兽争霸中的英雄们,请问这样的卡牌游戏是否会有星际英雄传、暗黑英雄传等同类卡牌游戏上线?

答: 暂时还没有考虑过这个问题 (很有节操嘛……但从商业和众多星际和暗黑粉丝的角度考虑,如果呼声很高……)

问:《炉石传说》有考虑进军电子竞技领域吗?

答:我们正在认真考虑《炉石战记》进军电子竞技领域,如果玩家对电竞非常感兴趣,我们会去考虑到这方面的需求,并最终为游戏提供更多的内容。

问:《炉石传说》会与《魔兽世界》产生互动吗?

答:当然,我们计划将《炉石传说》植入到《魔兽世界》中,你们可以脑补一下这个游戏画面,当联盟和部落成员在荆棘谷发生冲突,然后双方席地而坐,啪啪甩出两套牌的场景。用语言无法交流,那就通过打牌来沟通吧!

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关于Jason Chayes

暴雪娱乐《炉石传说》制作总监

负责团队发展,项目管理,人员配备,进度监制,以及在团队饿了的时候叫披萨。为了更好的进行《炉石传说》开发,Chayes也负责和其他团队进行沟通和协调。

Chayes在2008年加入暴雪娱乐,之前在迪斯尼和EA负责3D美术。加入暴雪后,他也负责领导battle.net团队以及帮助《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》进行关键部分的开发制作。

关于Eric Dodds

暴雪娱乐《炉石传说》首席设计师

作为《炉石传说》的首席设计师,Dodds曾经是《魔兽世界》的游戏设计师之一(魔兽世界暮色森林的“守夜人道茨”可能就是以他为原型),他是一位集换式卡牌(TCG)的爱好者,他在游戏性设计、卡牌设计、游戏平衡型、游戏模式、界面设计等方面都有所涉猎。

Dodds在1997年加入暴雪,这十几年中他在暴雪里担任着十分重要的角色。他在暴雪的第一份工作是负责星际争霸和暗黑破坏神的质量检测,担任过《星际争霸:母巢之战》的关卡设计师、参与过魔兽争霸2、暗黑破坏神2、暗黑破坏神3等的游戏制作。8年前,他加入了当时刚刚开始的《魔兽世界》开发团队并担任系统设计师工作。

Dodds是个卡牌游戏的爱好者,他最喜欢玩《银河卡车》及《说谎者的骰子》(著名卡牌游戏)。

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