玩转炉石第一期:万智牌世界冠军眼中的炉石
新闻导语
万智牌是世界上第一款TCG卡牌游戏,起源美国。到2013年已经整整发行了20年,全球超过2000万玩家,每年职业奖金超过100万美元。同时,万智牌也是门萨高智商俱乐部推荐游戏。李博2009年万智牌中国国家队队员,获得冠军。2013年中国国家队对战。本赛季1次大奖赛冠军1次大奖赛8
万智牌是世界上第一款TCG卡牌游戏,起源美国。到2013年已经整整发行了20年,全球超过2000万玩家,每年职业奖金超过100万美元。同时,万智牌也是门萨高智商俱乐部推荐游戏。
李博 2009年万智牌中国国家队队员,获得冠军。2013年中国国家队对战。本赛季1次大奖赛冠军1次大奖赛8强。李博原职游戏设计师,精通300多种桌游,横跨各种TCG游戏进行比赛,成绩优秀
正文
自从听到炉石内测的消息就一直想体验一把。今天终于拿到了内测的账号。简单聊聊我的感受。由于是第一次玩这款游戏,很多基本概念或者称呼还不是很清楚,可能存在问题,请各位看客海涵。我会在以后的视频越做越好。
打开游戏界面,正如暴雪一如既往的风格。华丽的界面和震撼的过场动画加上效果极棒的配乐配音,感觉一下就把我带到了那片奇幻的大陆。
游戏操作起来也非常简单,UI设计的非常好,华丽不失简明。系统带着走一遍练习流程就可以很顺畅的操作了。不过还是有一点点不够人性化的小瑕疵,就是在之后的游戏中我发现,卡牌容易指错目标。比如随从的攻击,咒语的指定目标。一旦指错又不能更改,将非常影响游戏体验。建议如果有更新补丁的话,当随从攻击或者咒语使用指定目标的时候多弹出一个对话框和玩家进行一下最后的确认,这样点错了也好弥补,虽然也许会某种程度上影响操作的流畅性,但是最大程度的保证了玩家策略的兑现,也算是有得有失。或者可以设定一个弹出对话框的选项,给那些谨慎的玩家一个额外的选择。
游戏中的配音和配乐也非常有意思,很多配音跟魔兽争霸和魔兽世界里面的配音完全一样,使得魔兽粉可以很轻松的找到共鸣更快的进入游戏状态。
聊完了硬件再来聊聊游戏本身。炉石传说作为一款收集对战的卡牌游戏。(因为还没有开放玩家之间的交易功能,先不称之为TCG,不知道以后会不会开放。)从规则难度上,几乎比我接触过的所有TCG都要容易,(包括了WS,游戏王等几个日系,甚至是我和曾经的同事做过的一款TCG的原型)这个是非常难得的。如此友好的上手难度意味着即使没有任何卡牌游戏经验的玩家,也可以在很短的时间内学会炉石传说。
炉石传说的机制很像WOW魔兽世界卡牌游戏,但是完全简化了资源的概念,我们再也不用考虑扣什么牌当资源会不会扣错,或者像万智牌那样担心卡地爆地也没有颜色问题。每回合自动往法力池里面加个水晶,(说白了就是地)确实让我们的思考简化了不少,注意力也更容易集中到战场之上。
通过一天的游戏经验,我惊讶的发现,资源维度的简化并没有使得这个游戏的策略性和游戏性下降,这一切都得益于设计团队的出色工作。毕竟,卡牌打出的先后顺序,或者类似打出A还是B这样的选择。包括攻击顺序的排列(因为没有明确的攻击阶段,每个随从{就是万智牌里的生物,魔兽里的盟军}都可以攻击一次)以及英雄能力的使用,还是让我们的回合充满抉择。不细细思考也是很容易犯错的。
游戏中简化了经典TCG的不只有资源的部分,至少在目前,我没有发现任何一张瞬发牌,所有的牌都只能在自己回合施放,也没有可以在对方回合使用的异能。就连猎人的陷阱貌似也是达到条件强制触发的。也就是说,我们所有的动作都只能在自己回合做。高端玩家们先不要着急,通过一天的游戏体验,我真心没觉得这有什么不好。只要卡牌设计的合理,游戏依然充满着各种变化。
其实聊到现在,我越来越佩服炉石的设计团队了。把简单的游戏设计的好玩比把复杂的游戏设计的好玩还要难得多,做过游戏设计的人都明白。因为设计复杂的游戏,规则比较多,可以发挥的点,用来平衡的维度也比较多,虽然复杂却容易设计的平衡;而设计简单的游戏则不同,设计师们压缩了自己的设计空间,游戏维度相对较低,同时兼顾游戏性和平衡性也就变的更加困难。我不知道炉石的团队是如何做到的,这确实是一个出色的设计团队。当然了,暴雪的品质一向有保证。我也相信网易能把炉石在中国推广的很好。
总而言之,炉石传说界面华丽、声效逼真、操作简单流畅、规则易学好懂、策略千变万化,还有暴雪和网易的强强联合,我不怀疑炉石将成为wow、dota、lol之后又一个国民游戏。炉石的风暴,早晚要席卷中国。旅法师营地也愿意借着这股东风,把卡牌游戏这个时尚又流行的概念推广到全国各地。
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