卡牌游戏运气最重要?炉石对比万智牌,三国杀

时间:2014-01-13 00:00 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

玩炉石,或者三国杀、万智牌时,玩家们常常会挂在嘴边的一个词就是“运气”,或许它是事实,也有时是借口,但无论如何,它的确与绝大多数卡牌游戏形影不离,成为游戏体验的一部分。本篇实在不想长篇大论,所以就简明扼要来阐述问题——直接对比这三个游戏中“运气”的同异了:先说说相同点吧~1)都是

玩炉石,或者三国杀、万智牌时,玩家们常常会挂在嘴边的一个词就是“运气”,或许它是事实,也有时是借口,但无论如何,它的确与绝大多数卡牌游戏形影不离,成为游戏体验的一部分。

本篇实在不想长篇大论,所以就简明扼要来阐述问题——直接对比这三个游戏中“运气”的同异了:

先说说相同点吧~

1)都是抽/抓/摸牌的游戏,即每次获得一张牌时就包含的“运气”——所谓的“神掏”,即是指在最适当的时候获得最关键的卡牌,能够解决面前的危机,或帮自己的制胜。

2)因为三个游戏都是对手牌有要求的游戏,那么除了游戏过程中获得新牌的运气外,还有一个关键就是起手的手牌优劣也会直接影响本盘游戏的胜负趋向。不过相对来说,由于三国杀的过牌量是三者中最大的,且起手手牌数又是占牌库总量比最低的,且它还是公共牌库,所以起手的运气影响相对小很多(虽然依然有“脚气卡”来帮助获得一个好的起手,但好的起手对后续的影响相对来说没那么大)。

3)都或多或少包含一些随机事件,从而放大运气因素。其中以炉石为最,大量随机效果卡牌的充斥,相信不用笔者多言了。其次是三国杀,主要体现在各种“判定”上,但因为存在对“判定”的控制手段,所以相对随机性弱了一些。而万智牌中的随机事件则非常少,至少竞技场合是这样。

然后看看不同点~

1)构筑VS共有

炉石和万智牌都属于构筑,而三国杀是共有。这两者比较下,和运气有什么关系呢?

简单来说,就是前者对运气结论的反馈更为直观,且更让人印象深刻!

因为前者是玩家各自持有不同的牌库,那么一个牌库的构成是完全不同的,当然这部分体现在技术层面上,但最终能否将自己的套牌效果发挥到极致,就是靠运气的发挥了。和共有的牌库一对比,后者明显没有那么多依赖感,大家的心态都要更平和一点(很正常,自己组建的套牌和公共牌库一对比,显然上情感依赖度不同)。

因此,一旦因为运气因素,导致自己的套牌没有发挥预期的效果,而狼狈输掉对局后,首先感叹的一定不是自己的技术问题(虽然这部分的确也会存在一定比例),而是关于运气。因为玩家是那么信任自己的套牌,但却得到这样的反馈,情感上自然更为愤然。而在玩公共牌库时,如果因为摸牌不顺,或对手神掏而输掉对局,相对来说就更容易一笑而过,因为那公共牌库就是整个游戏的代表,不需要自己的操心,自己也不会对其抱有任何独有的期待。

其实在这个对比下,我们也可以说说扑克这样经典的棋牌游戏,它也是一个运气游戏,但为啥大家在玩斗地主时不会因为对手打出4条2就大呼其神起手呢,因为这是一个绝对公平的平台,大家的机遇都是完全一样的,而且没有任何个性。这就是和上面说的公共牌库的道理一样。

结论就是,对比三国志、万智牌、炉石三者来说,后两者在运气的情感依赖上更重于前者,即更容易因为运气的原因影响游戏的心情。

2)多人VS单挑

这也是三国杀和万智牌、炉石的对比,当然三国杀也有单挑模式,不过核心还是在多人。所以这里主要说说这两者不同带来的关于运气体验的区别。

其实就前者来说,要比后者多出一个匹配队友的运气。因为队友水平的不同,每场游戏的体验结果肯定不同。但是这一层因素主要是源于人与人之间的互动,而并非完全开罪于运气。尤其是当可以面杀时,这层因素带来的不愉快体验明显下降(因为网上交流不便,且玩家素质问题,容易导致无谓争执,但当大家面对面就至少会伪装起来,变得至少表面上体谅队友,当然也会有事后检讨)。不过也因为这个因素存在,致使大家玩三国杀时,更多的抱怨和感概是之于与队友的搭配上,或遭遇猪一样的队友而气愤,或遇到好队友而惺惺相惜,最终大家都忽略了游戏过程中的运气因素,而专注在彼此的配合上(鲜少看到有三国杀玩家在一场对局抱怨对手神掏,或者自己起手太烂,就算遇到真的很不济的运气,也是一笑置之)。

而反观万智和炉石,因为完全靠自身的能力了,没有对队友的需求和互动,那么剩下的就只有与对手的互动。但毕竟对手就是敌人,所以要说有多良性的互动都是假话。就算最公平的国际比赛,大师间成为对手的互动,也不会是变成队友一样完全的互相体谅和关照,而是尔虞我诈的较量居多(当然这只是说的在比赛对局)。那么在彼此间已经没有明显的技术问题后,剩下的就是前面说到的运气层面的问题了。当然,每个人都有好运气和坏运气的时候,不过绝大多数情况,大家都会把好运气的时候当作是自己技术层面的体现,而遇到坏运气时则重点抱怨。这并不怪玩家,这其实就是因为这样的游戏的设计造成的。

每个人玩游戏是为了找乐子,但一款有胜负差别的游戏,就注定胜者更有高兴的资本。尤其是前面提到的,那种经由自己倾力打造过套牌再参与的非公有的游戏,其体验结果更是如此(这就像你玩RPG游戏,也希望自己培养的角色更强一样)。由于缺乏交流,个人的得失心就会变得更重,那么一个人运气带来的成败就会被放得更大。

3)即时VS轮次

这里主要对比就只是万智牌和炉石了。

虽然大家都知道炉石目前运气成分是比较重,但为何对其反应这么强烈呢?当初万智牌发展初期,也不见有如此大意见。其实一个关键区别就是两者游戏的一个重大差别——万智牌存在着“瞬间”这种概念,使得游戏体验变得更为即时;而炉石这是对手和自己轮流做事,变得更次序。

因为有着即时的体验,所以万智牌在游戏过程中给人的感觉就是玩家双方随时能参与到游戏中(当然要你有对应的卡牌),局势更加瞬息万变。而这时候,就算偶尔出现一次运气事件的情绪影响,相应被冲淡了。在进行万智牌的过程中,输赢鲜少有一边倒的局面(虽然也有快攻天胡),这本应该是放大了神掏带来的运气体验,但是因为长时间的良性互动,使得这种运气事件变得更为明确,且更被胜负双方接受——胜者更明确认可这次运气事件,而负者也找到一点安慰“对手运气真好”。所以,即时的存在并没有改变运气的存在,但却改变的运气对游戏心情的影响,将过程朝着良性引导。

反观炉石的现状,大家都知道好的起手就是胜利的一半,并且滚雪球太容易出现。因此首先起手的运气就被放到了大家的风口浪尖上讨论,且对好起手玩家的胜利也出现了嗤之以鼻的情况——因为你有了好的起手,你的对手就完全无力反抗,没法即时和你互动,输得极不甘心。而对应的,当一方因为自己的回合神抽翻盘时(最明显的例子就是炎爆),另一方也非常不痛苦,因为完全无法制止你,只能眼睁睁看着你的运气爆棚。于是最后,炉石中的运气就渐渐变成一种恶意的托词。

综上所述,炉石虽然是目前最年轻的卡牌游戏,的确存在运气成分过重等问题,但更关键的是要明白其运气对游戏体验的影响到底是如何运作的。除了要优化游戏降低运气成分外,更关键的还是改变运气对游戏体验的感情回馈。这将是一个长久的浩大的工程,现在也不好多说什么了,只能希望炉石能越来越好吧……

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