暴雪蓝贴:玩家问题合辑 火车王近期不会改动

时间:2014-06-14 00:00 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

蓝贴日!美服官方论坛社区的社区经理们:Aratil、Zeriyah、Daxxarri以及Keganbe在美服论坛发起了一个问答集中贴,在帖子中社区经理们回答了非常多玩家所关心的问题,其中包括了奇迹贼的改动、冒险模式的一些细节以及牧师的4攻盲区等等。大家好!今天我们想要和你们一起进

蓝贴日!美服官方论坛社区的社区经理们:Aratil、Zeriyah、Daxxarri以及Keganbe在美服论坛发起了一个问答集中贴,在帖子中社区经理们回答了非常多玩家所关心的问题,其中包括了奇迹贼的改动、冒险模式的一些细节以及牧师的4攻盲区等等。

大家好!今天我们想要和你们一起进行一些小讨论,所以我们(蓝贴发布者)决定发布这个主题,你们可以向我们提问那些你一直纠结已久的问题。任何问题都可以,但回帖时请注意我们的用户条款。有一些问题我们可能不知道答案,如果你想要看见你的问题得到答案,最好问一些与已公布细节相关的。

我们并不打算回答像“NAXX什么时候开啊?”或是“安卓版啥时候出?”的问题,这一主题的原意并不是讨论那些未公布的事情。

我们将会尽量回答所有问题,但有一些问题的答案可能我们也不知道。

请尽量让这一主题和提问的问题和谐且有建设性,经过认真思考的问题更有可能得到我们的认真回答!

开问吧!

Q:对于当前的游戏的抽牌及冲锋机制你们感到满意吗?

我感觉这两个机制的平衡机制让游戏从头到尾都变得太不稳定和极端了。

现在的游戏环境符合你们设计游戏时所预测/期待的那样吗?

抽牌和冲锋都是我们正在密切关注的强大游戏机制,原因正如你所说的那样。但尽管如此,《炉石传说》的游戏开发团队对目前的游戏环境感到非常满意。

Q:游戏开发团队对于现在玩家们所抱怨的充满极端rush的当前游戏环境有什么看法?

游戏开发团队总是在关注游戏环境中的当前最强meta。事实上meta是经常轮换和发生变化的,他们会对这些趋势保持时刻关注,而我们(社区经理)则负责关注玩家们对这些趋势的反应和意见。纳克萨玛斯的诅咒所加入的新卡将会改变现在的环境,rush只不过是现在所流行的数种meta中的一种罢了。

Q:冰法当初是因为被认为“不够有趣”而被nerf的,那么关于冰法和奇迹贼又有什么区别呢,它们同样都不够有趣,但都需要非常的技巧才能驾驭这些牌组。

另外,OTK(一回杀)同样也是暴雪不希望在游戏里看到的,奇迹贼却非常擅长一回杀。

确保游戏有趣以及保有对玩家开放的深度以及卡牌选择是我们非常关心的事情。我们也同样提防OTK会让游戏变得不好玩起来。对于这些不同类型的牌组表现我们会密切关注,如有必要将会进行调整。

Q:对于奇迹贼和它的“单方向性”你们有什么看法?似乎我们与奇迹贼并没有进行什么交互沟通,只是试图在对手抽到火车王一回杀之前把他先干掉。

我知道这听上去不像一个答案,但我们非常关心玩家们对于奇迹贼的情绪。对于这些不同类型的牌组表现我们会密切关注,如有必要将会进行调整。

Q:今后你们有引进受控制的交易系统的计划吗?如果没有,你们对于交易系统又有什么顾虑呢?

目前并没有这样的计划。

Q:炉石传说开发团队的实际组成是什么样的?比如开发者/美工/程序员/社区经理占人数的百分比大概是多少?你们有全职的卡牌设计美工吗?还是只是通过外包来搞定的?

我没办法回答详细的组成部分,但炉石传说的开发团队(不包括客服支持)现在差不多30人。团队里有专门的美工小组来为炉石传说设计新的艺术作品。

炉石传说的社区经理现在有4人。

Q:很好奇你们从新玩家中得到的反馈是怎么样的?游戏团队从新玩家中得到了关于匹配系统的反馈或是数据吗?结论是否正面?

新玩家的反馈对于我们来说非常非常重要。我们会尽可能地找到新玩家的反馈——不仅仅在论坛。开发者的手上同样也有一些数据。关于之前新玩家们感到疑惑的一些地方我们已经进行了改进,比如打造/分解的界面,我们也将会继续让炉石传说的新玩家有着简而易懂的游戏体验以方便他们来理解这一游戏。

Q:在NAXX之后你们会计划更频繁的增加新卡吗?

更新内容的进度我们仍在考虑:我们想要玩家对今后将推出的新内容有所期待,但也认为他们应该要有足够的时间来玩他们最喜欢的牌组和利用他们所有的卡牌来形成自己的游戏风格。所以我们还在考虑关于增加新卡牌的进度快慢。

Q:所以你们计划把关于奇迹贼的改动放在NAXX发售后,还是会在发售前就做一些平衡调整?

我们非常确信冒险模式所带来的新卡牌会让游戏环境改变许多,所以在NAXX发售前我们想尽量少地进行平衡性调整。

Q:有没有打算为牧师增加新卡牌“暗言术:雪人”?:每当对手丢出4攻随从,牧师们总会感觉被艾泽拉斯的诸神诅咒了。

嗯让我们正经点:暗言术:痛与暗言术:灭的数值范围是设计所得的结果,还是没有被修复的意外?

关于这些法术的设计意图我没有办法回答,但这是我们正在进行的工作之一。

Q:对于NAXX的难度你们是如何把握的?例如说,专家级AI容易击败,是因为它们不那么难,并且有可能会做出一些很傻的决定。NAXX的boss会有牛逼闪闪的卡来弥补他们是AI的一面么?

开发者们正对NAXX的AI进行紧锣密鼓的开发,它会让你感觉眼前一亮!不会让你觉得只是在公园漫步,更像是在一个腐烂的天灾通灵塔中悄步前行。

Q:你们会把一般对战或者竞技场的胜场也计入金色英雄的胜场统计吗?

现在不会,但这是一个值得我们关注的问题。

Q:冒险模式的对战会不会让你能够完成日常任务?

你将会在NAXX里渡过一段非常棒的时光,至少听上去是那样:)我不认为在NAXX你可以完成像“盗贼/猎人:5胜”这样的日常,我在稍后会进行确认。但我不认为这会计入任务完成数。

Q:现在的游戏环境中有一些明显OP的卡牌和流派,比如奇迹贼、火车王还有大螺丝。我知道你们很关注奇迹贼现在的OP程度,所以问题是:你们什么时候要对此进行修改?

我们并不打算在这个时间点对卡牌进行非常多的改动,你所提到的这些流派/卡牌是有办法进行抗衡的——这是原因所在。更多的对抗办法/选项会随着NAXX的到来随之到来。

Q:天梯的前100或者更多名次的玩家能否在游戏里实时显示?又或者还是像现在这样通过新闻来进行更新?匹配的隐藏分数是否也会公布,所以你可以了解你还需要多少才能到达下一个分段。

我们之前曾收过这样的建议,这在我们的观察计划中。

Q:关于今后增加英雄的计划是怎样的?每个职业会增加额外的英雄技能,又或者会有新的英雄加入?

炉石传说的平衡很大一部分来自于英雄的英雄技能——增加新的英雄能力会显得格外的困难,这并不是我们当前所计划的。

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